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Entrevista com Adam Kugler, criador de MoteMancer

Conheça mais sobre Adam Kugler e MoteMancer

Informações Básicas

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Fundada em 2023 por Adam Kugler, veterano da indústria dos video-games, a CyanAvatar Studios vem chamando a atenção por sua proposta ousada: criar jogos que revitalizam gêneros clássicos, com foco em propósito, paixão e inovação. Sediado em Irvine, na Califórnia, o estúdio independente está desenvolvendo seu primeiro projeto, MoteMancer, um jogo de automação com temática de alquimia, onde os jogadores usam ingredientes, estruturas e magia para enfrentar os desafios de seis planos elementares.

Com uma equipe enxuta, formada por cerca de 10 pessoas — incluindo Christi Kugler, responsável por VFX, produção e operações —, a CyanAvatar Studios aposta na criatividade e no design inteligente para oferecer uma experiência que mistura quebra-cabeças complexos, combate contra a entropia e um mundo místico baseado em uma grade hexagonal.

A GameFoxHub conversou com Adam para entender mais sobre a visão por trás do estúdio, os bastidores do desenvolvimento de MoteMancer e o que os jogadores podem esperar do lançamento previsto para 2025. Confira na íntegra:

 

[[link]]Entrevista com Adam Kugler da CyanAvatar Studios[[link]]

1. Você pode compartilhar como tem sido sua jornada como desenvolvedor de jogos? Oque te levou a embarcar em um projeto solo neste ponto da sua carreira?

Adam: Sou gamer desde sempre — cheguei até a jogar Magic: The Gathering e pôquer profissionalmente por um tempo. Mas minha verdadeira jornada como desenvolvedor começou na Blizzard, onde trabalhei principalmente em quatro expansões de World of Warcraft e em Warcraft Rumble, passando por áreas como Arte, Design e Direção. Alguns anos atrás, decidi aprender a parte de Engenharia do desenvolvimento de jogos e usei este projeto como meu campo de treinamento. Sempre imaginei que faria algo solo só após me aposentar, só por diversão. Mas conforme o MoteMancer foi crescendo ficou claro que o projeto tinha potencial de verdade... E aqui estamos.

2. A decisão de trocar o tradicional “carvão e cabos” por “sal e éter” é bem marcante. De onde veio essa inspiração alquímica e como isso influenciou o design da jogabilidade?

Adam: Como os elementos formam um circuito fechado, surgiu uma grande oportunidade de fazer o jogo girar em torno de sinergias e flexibilidade. Cheguei a pensar num mundo onde o sal fosse o catalisador de tudo, mas gostei mais da ideia de cada recurso ser sempre multifuncional, permitindo que os jogadores respondam ao mundo do seu próprio jeito. Sempre fui fascinado pela linguagem dos elementos — quase uma consequência natural de trabalhar com efeitos especiais em fantasia e poder expressar isso com cor e tema tornou essa linguagem algo muito natural de se explorar e aplicar no jogo.

3. Os devblogs mostram uma atenção incrível ao tom e à linguagem do jogo. Pode nos contar mais sobre o processo criativo por trás da voz única de MoteMancer?Como essa voz molda a narrativa do jogo?

Adam: Acredito que cada parte de um jogo deve contar a mesma história. São seis elementos, o jogo se passa num grid hexagonal, cada construção tem seis receitas, muitos elementos da interface são hexágonos e até a barra de ações tem seis espaços de cada lado. Tudo isso visa fazer o jogo parecer único, com uma identidade visual e sensorial marcante. O número seis também é ótimo como base de design, já que agrupar dois ou três conceitos fica fácil — relações opostas e adjacentes são naturais. E quando você está focado nessa coerência, alguns “acidentes que dão certo” aparecem em outra etapa do desenvolvimento.Também queria que o jogo fosse sobre criação e revitalização da terra, não sobre saqueá-la — e sim trazer ordem ao caos, o que ressoa de forma profunda com diversos jogadores.

 4. Você mencionou brevemente um mapa maior em desenvolvimento nos devblogs. Podemos esperar que o mundo se expanda, ou a ideia é manter o escopo mais íntimo?

Adam: O mundo é completamente procedural e existem seis planos para visitar, um para cada elemento. É como se fossem “planetas” diferentes em outros jogos, mas a ideia aqui é que eles se sobreponham, cada um com uma afinidade elemental. Então, em termos de escala, o jogo é infinito. Mas em termos de construção de mundo, cada plano representa uma região selvagem e indomada, com foco em torná-los únicos tanto em recursos quanto em topografia.

5. No devblog #1, você mencionou o desafio de traduzir o vocabulário único de MoteMancer.Como foi a colaboração com a equipe de localização? Teve alguma solução inusitada vinda de outras línguas?

Adam: Fiquei realmente impressionado e grato pelo cuidado e atenção que a equipe de localização teve com MoteMancer. Eles fizeram muitas perguntas para esclarecer detalhes, o que mostra a dedicação deles ao ofício. Me diverti especialmente com a tradução turca de “Hex Grid”, que pode significar também algo como “grelha” — então, virou quase uma “churrasqueira hexagonal”! Mas alguns amigos turcos disseram que a tradução faz sentido e até cativante.

6. Pensando nos jogadores internacionais, teve alguma mecânica ou termo que foi particularmente difícil de adaptar para outras culturas?

Adam: Sem dúvidas, MoteMancer foi o meu maior desafio. Para mim, Mote (que traduzido significa grão de poeira ou grão de pó) remete à famosa citação de Carl Sagan sobre a Terra: “Um grão de poeira suspenso em um raio de sol”. Em World of Warcraft: The Burning Crusade, também se usava “Motes” para pequenos fragmentos elementais. É complicado porque está entre um grão de areia e um leve pulso de energia mágica ou essência e, apesar de ter raízes em muitas culturas, não existe um equivalente direto. Vários tradutores deram suas próprias interpretações, tanto para o nome do jogo quanto para o termo “Mote”, mas o mais legal foi perceber que todos entenderam o que eu queria transmitir e tentaram representar isso da forma mais fiel possível.

7. O que vem por aí para o CyanAvatar Studios depois do lançamento de MoteMancer? Vocês planejam adicionar mais conteúdo ao jogo ou já estão desenvolvendo um novo título?

Adam: Mesmo depois do lançamento, ainda há muita coisa que podemos desenvolver para MoteMancer, como suporte para controle, suporte aos mods e, quem sabe, até mais conteúdo endgame. Tudo vai depender da reação da comunidade, mas existem muitas formas de melhorar o jogo ainda mais após o lançamento.

[[link]]O futuro de MoteMancer[[link]]

A conversa com Adam Kugler revela um criador apaixonado por cada detalhe do universo que está construindo. MoteMancer não é somente um jogo de automação, mas uma ode à criação, à ordem e à expressão artística por meio de mecânicas inteligentes e visualmente coesas. Da escolha dos elementos como base estrutural ao cuidado com a linguagem e com a experiência de jogadores ao redor do mundo, fica claro que há um compromisso em fazer algo verdadeiramente singular.

Com o lançamento previsto para 2025 e uma demo gratuita a caminho, MoteMancer promete ser um dos títulos independentes mais criativos dos próximos anos. E se depender da dedicação da CyanAvatar Studios, este é só o primeiro passo de uma "jornada alquímica" que só está começando. Para saber mais informações e auxiliar a comunidade do jogo participe do canal do Discord e do subreddit da CyanAvatar Studios.

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Nota do Crítico

Versão Revisada:

Prós

Contras

Requisitos de Sistema

WINDOWS
MAC
LINUX
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