Entrevista exclusiva com o desenvolvedor de No, I'm not a Human

Informações Básicas
Hoje trazemos uma entrevista especial com um dos desenvolvedores de No, I Am Not a Human, um promissor jogo indie de terror psicológico previsto para 2025.
Se você já viu algo sobre o game e quer saber o que se passa na cabeça de quem está por trás dessa criação, confira as respostas que recebemos diretamente de um dos membros da equipe.
[[link]]Pergunta 1: Como surgiu a ideia de No, I Am Not a Human? [[link]]
Começamos fazendo um jogo para uma antologia de títulos curtos de terror. Conversei com a artista e autora da ideia de gameplay, e ela sugeriu essa mecânica. Eu já vinha pensando há muito tempo sobre um tipo de “inferno na Terra”, onde tudo gira em torno das personalidades dos personagens.
No início, queríamos que eles fossem gerados aleatoriamente, sem personalidades. Mas o roteirista e eu acabamos nos apegando a eles, e isso nos levou a desenvolvê-los melhor.
[[link]]Pergunta 2: O que você espera que os jogadores sintam ou pensem ao jogar o game? [[link]]
A intenção é fazer o jogador refletir sobre o medo da morte. É um tema que toca todo mundo em algum nível. A proposta do jogo é justamente essa: "Devemos ter medo da morte?" e "O que aconteceria depois?"
[[link]]Pergunta 3: Quais têm sido os maiores desafios até agora? [[link]]
Sobreviver.
[[link]]Pergunta 4: Há planos para atualizações, modos extras ou até DLCs após o lançamento? [[link]]
Sim, o estúdio pretende lançar uma atualização gratuita com personagens sugeridos por apoiadores via Patreon. Outras atualizações menores podem vir, mas por enquanto o foco está totalmente em terminar o jogo principal.
[[link]]Pergunta 5: Algo mudou radicalmente desde o conceito original até agora? [[link]]
O conceito principal se manteve, mas o desenvolvimento visual e simbólico do jogo evoluiu bastante. Inicialmente, os personagens seriam genéricos e aleatórios. Com o tempo, acabaram se tornando figuras únicas e cheias de personalidade.
[[link]]Pergunta 6: Houve alguma ideia que vocês adoraram, mas tiveram que abandonar? [[link]]
Sim. Queríamos implementar duas funcionalidades importantes:
- Mostrar pelas janelas o que acontece com os personagens recusados — alguns morreriam, outros enlouqueceriam.
- Permitir interações entre os personagens dentro da casa.
Infelizmente, por limitações de tempo e escopo, tivemos que deixar essas ideias de lado.
[[link]]Pergunta 7: Como tem sido a recepção do projeto nas redes sociais até agora? [[link]]
Muito positiva! Muita gente entrou no nosso servidor do Discord e demonstra apoio constante. Para ser sincero, nem esperávamos que tantas pessoas descobrissem o jogo. O retorno da comunidade tem sido extremamente inspirador.
[[link]]Pergunta 8: Alguma inspiração veio de fora do mundo dos jogos? (como filmes, arte contemporânea, filosofia etc.)[[link]]
Sim. Três obras foram especialmente importantes para a gente:
- O Enigma de Outro Mundo (John Carpenter), por trabalhar com o tema da desconfiança.
- Melancolia (Lars von Trier), por tratar de temas como a depressão e o fim do mundo.
- Cartas de um Homem Morto, que aborda o colapso lento da humanidade.
[[link]]Pergunta 9: Que tipo de legado vocês gostariam que No, I Am Not a Human deixasse na cena indie? [[link]]
É difícil dizer agora, antes do lançamento. Mas nossa intenção é provocar uma reflexão profunda sobre o fim da humanidade e o que pode vir depois da morte.
[[link]]Pergunta 10: Do que você mais se orgulha no projeto até agora? [[link]]
Da equipe e dos fãs. Tenho orgulho de todo mundo que se juntou em torno dessa ideia. Me inspira demais receber mensagens de pessoas dizendo que o jogo chamou a atenção delas. Essas conexões emocionais com o público são o que mais me motivam.
[[link]]O terror lhe mantém acordado [[link]]
Esperamos que tenha curtido esta entrevista exclusiva com um dos responsáveis por No, I Am Not a Human. Continue ligado na GameFoxHub para mais entrevistas, bastidores e novidades do mundo dos jogos. Se gostou desta matéria, confira também a nossa outra entrevista com um dos desenvolvedores de Atomic Owl.
Nota do Crítico
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Versão Revisada:
Prós
Contras
Requisitos de Sistema


