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Blizzard e seus universo de jogos

Mergulhe no universo da Blizzard e explore as origens, desenvolvimento e impacto dos maiores jogos já criados pela gigante desenvolvedora.

Informações Básicas

Estilo
Gênero
Duração média
Plataformas
Faixa etária
Estúdio
Lançamento

A Blizzard Entertainment é uma lenda viva no mundo dos games, responsável por criar universos que transcendem gerações e definem gêneros inteiros. Desde sua fundação em 1991, quando ainda era conhecida como Silicon & Synapse, a empresa sempre teve uma abordagem única: criar jogos que não só servem como entretenimento, mas que se tornam uma peça essencial na cultura dos jogos ao redor do mundo. Com mais de 30 anos de história, a Blizzard foi de um pequeno estúdio de três recém-formados da UCLA até uma das mais respeitadas desenvolvedoras do planeta.

O que torna a Blizzard especial não é só a qualidade técnica de seus títulos, mas a capacidade de criar mundos autênticos e envolventes. Cada jogo da empresa carrega muito mais do que mecânicas bem desenvolvidas e incrementadas, mas narrativas profundas e seus personagens inesquecíveis. A empresa passou por "fases diferentes" ao longo de sua história, desde sua aquisição pela Davidson & Associates em 1994 até sua atual posição como subsidiária da Microsoft.

[[link]]Warcraft: O universo que redefiniu estratégia e MMORPGs[[link]]

A saga Warcraft começou de forma relativamente modesta em 1994 com "Warcraft: Orcs & Humans", mas rapidamente se transformou em uma das franquias mais influentes da história dos videogames. O primeiro título estabeleceu os fundamentos do que se tornaria uma narrativa épica sobre dois mundos em conflito, apresentando aos jogadores um sistema de estratégia em tempo real que privilegiava tanto a construção de bases quanto o combate tático. A inovação não estava apenas nas mecânicas, mas na forma como a Blizzard conseguiu criar uma mitologia rica e complexa que seria expandida ao longo de décadas.

Com o lançamento de "Warcraft II: Tides of Darkness" em 1995, a franquia expandiu seus horizontes de uma forma desenfreada e não falhou em surpreender. O jogo introduziu o multiplayer online, conectando os jogadores do mundo inteiro através de redes locais e da internet ainda "primitiva" da época. Foi uma "revolução silenciosa" que mudaria para sempre a forma como as pessoas jogavam jogos de estratégia. O título vendeu milhões de cópias e estabeleceu a Blizzard como uma força dominante no gênero RTS, criando uma base de fãs devotos que acompanharia a empresa por décadas.

O verdadeiro divisor de águas veio com "Warcraft III: Reign of Chaos" em 2002, um jogo que não só aperfeiçoou a fórmula dos jogos de estratégia, mas também plantou as sementes de gêneros completamente novos. A introdução de heróis únicos com habilidades especiais, sistemas de experiência e inventário, e uma ênfase maior na narrativa cinematográfica elevaram o patamar do que um RTS poderia ser.

Mais importante ainda, o robusto editor de mapas do jogo permitiu que a comunidade criasse modificações que se tornariam lendárias, incluindo o Defense of the Ancients, nosso conhecidíssimo "Dotinha", que alguns anos depois daria origem ao gênero MOBA. A franquia Warcraft vendeu mais de 19 milhões de cópias ao longo de sua história, estabelecendo-se como uma das séries de jogos mais vendidas de todos os tempos.

O salto para o mundo dos MMORPGs com "World of Warcraft" em 2004 foi talvez a jogada mais audaciosa da Blizzard e, talvez, o seu maior acerto. O jogo não se restringiu em adaptar o universo Warcraft para um ambiente massivo e online, mas redefiniu completamente o que significava ser um MMORPG. Com sistemas de quest estruturadas, dungeons bem elaboradas, PvP balanceado e um mundo vasto e detalhado, o nosso "WoWzinho" estabeleceu novos padrões para o gênero, e ainda hoje funciona e lança atualizações constantes.

O jogo atingiu seu pico com mais de 12 milhões de assinantes simultâneos e, mesmo depois de duas décadas ainda mantém uma base sólida de mais de 7,25 milhões de jogadores ativos. A longevidade do título é a prova de que o produto original de World of Warcraft é de altíssima qualidade, mas também é fruto da capacidade da Blizzard de evoluir e adaptar o jogo através de expansões regulares que expandem tanto o mundo quanto as mecânicas fundamentais.

[[link]]Diablo: A evolução da escuridão e do loot infinito[[link]]

A série Diablo nasceu em 1996 com um propósito simples, mas revolucionário: criar um jogo que combinasse a profundidade dos RPGs tradicionais com a velocidade e acessibilidade dos jogos de ação.

O primeiro "Diablo" estabeleceu os pilares fundamentais do que se tornaria conhecido como o gênero "action RPG" ou "dungeon crawler", dando aos jogadores um sistema de loot aleatório (os itens que caem dos oponentes que você derrota) , dungeons geradas de forma procedural e uma atmosfera de gothic horror que era ao mesmo tempo escura e assustadora, mas que prendia você. A simplicidade do sistema de cliques para atacar, combinada com a complexidade das builds dos personagens (e as classes) e a procura incessável por equipamentos melhores criou uma fórmula que se mostrou irresistível para milhões de jogadores.

Mas o peso da franquia foi fincado em "Diablo II" em 2000, refinando a fórmula original e a expandindo de maneiras que continuam influenciando game designers até hoje. O sistema de habilidades em árvore permitia especializações profundas e builds completamente diferentes para a mesma classe, entregando ao jogador uma profundidade extra que não existia em Diablo I, transformando o segundo título em um jogo quase "infinito".

A inclusão das runas criou um "end game" complexo onde itens raros não possuiam apenas estatísticas superiores, mas sendo possível usar de combinações criativas para criar equipamentos únicos. O jogo vendeu mais de 4 milhões de cópias em apenas um ano e é frequentemente citado como um dos melhores RPGs de ação já criados.

O sistema de "randomização" de Diablo II era particularmente engenhoso, criando um mundo onde cada jogatina oferecia experiências genuinamente diferentes. Os mapas eram parcialmente aleatórios, os inimigos dispunham de modificadores únicos, e o sistema de loot era a garantia da possibilidade de você encontrar algo novo para descobrir. Esta combinação de elementos criou o que muitos consideram o loop perfeito de jogabilidade: explorar áreas, derrotar inimigos, coletar loot, melhorar seu personagem e repetir o processo em níveis de dificuldade que aumentam progressivamente.

"Diablo III", lançado em 2012, enfrentou diversos desafios na forma de altas expectativas dos fãs e grandes mudanças no cenário dos jogos online. Apesar das controvérsias iniciais relacionadas ao sistema de leilão e à conexão sempre online o jogo eventualmente encontrou seu ritmo através de atualizações constantes e expansões que dão mais conteúdo para o jogador. A introdução do sistema de temporadas criou um ciclo de conteúdo que mantinha a base de jogadores engajada, enquanto a expansão "Reaper of Souls" aprimorou significativamente as mecânicas de progressão.

"Diablo IV" continuidade à lendária batalha que se desenrola no mundo sombrio de Santuário. Lançado em 2023, o jogo segue recebendo atualizações relevantes em 2025, com novas temporadas e expansões como "Vessel of Hatred", que trouxe a classe inédita do Natispírito e uma nova região, Nahant e recursos como mercenários e as palavras rúnicas.

O jogo mantém seu foco em exploração de um mundo aberto, permitindo que os jogadores trilhem caminhos variados enquanto enfrentam monstros, completam missões e se equipam. Diablo IV dispõe de diversas classes, assim como Diablo II e Diablo III e cada uma com árvores de habilidades expandidas, e a personalização vasta e diversificada.

A estrutura de Diablo IV gira em torno do "endgame", oferecendo desafios complexos, masmorras de pesadelo, eventos como a "Maré Infernal", batalhas contra chefes mundiais e o presente sistema de loot e aprimoramento de builds. O ciclo do jogo é contínuo: novos conteúdos de temporada trazem mecanismos inéditos, influenciando estratégias e incentivando experimentação e variação de habilidades.

[[link]]StarCraft: A epopeia espacial que definiu os eSports[[link]]

StarCraft começou sua vida como um projeto relativamente simples, em essência seria "Orcs in Space" usando o motor gráfico de Warcraft II. No entanto, após uma recepção fria na E3 de 1996, a Blizzard tomou a decisão corajosa de reformular completamente o jogo. Esta decisão se provou fundamental para o que se tornaria uma das franquias de estratégia mais influentes da história dos jogos de estratégia no PC.

O desenvolvimento foi liderado por Chris Metzen e James Phinney, que começaram em 1995 e dedicaram anos ao aperfeiçoamento do equilíbrio entre as três raças distintas: Terrans, Protoss e Zerg. O que tornou StarCraft especial não foi apenas a qualidade técnica, mas a complexidade assimétrica de suas três raças. Cada facção possuia unidades e filosofias de jogo completamente distintas.

Como por exemplo os Terrans, que representavam versatilidade e adaptabilidade com unidades que podiam ser modificadas e estratégias que dependiam de posicionamento tático. Os Protoss eram tecnologicamente avançados, com unidades poderosas mas caras que exigiam planejamento cuidadoso e uso eficiente de recursos. Os Zerg funcionavam como um enxame, privilegiando números e velocidade de produção sobre força individual. Esta assimetria criou um jogo onde o equilíbrio não vinha de unidades equivalentes, mas de forças e fraquezas complementares que se equilibravam através de interações complexas.

A explosão de StarCraft na Coreia do Sul foi um fenômeno cultural sem precedentes que estabeleceu as bases para toda a indústria de eSports moderna. O jogo explodiu em popularidade mas transformou-se em um esporte nacional com jogadores profissionais, ligas organizadas, transmissões na televisão e patrocínios corporativos.

Este sucesso não foi acidental, a profundidade estratégica do jogo, combinada com sua curva de aprendizado escalonada, criou um espetáculo que era tanto acessível para espectadores casuais quanto profundamente recompensador para jogadores dedicados. O fenômeno coreano demonstrou que videogames podiam ser não apenas entretenimento, mas também competições legítimas com audiência de peso.

Com mais de 11 milhões de cópias vendidas até 2009, StarCraft se consagrou como um dos jogos de PC mais bem-sucedidos de todos os tempos. O lançamento de "StarCraft II" em 2010 elevou a franquia para outro patamar, com gráficos modernos, campanhas individuais para cada raça e um sistema de matchmaking sofisticado que democratizou o acesso ao jogo competitivo.

A trilogia StarCraft II, concluída com "Legacy of the Void" em 2015 expandiu a narrativa do universo enquanto manteve o equilíbrio competitivo que tornou a série lendária. O impacto de StarCraft na indústria de jogos é incalculável, influenciando outros jogos de estratégia e estabelecendo os fundamentos para toda a indústria de eSports que conhecemos hoje.

[[link]]Overwatch: Revolução no gênero hero shooter[[link]]

Lançado em 2016, Overwatch nasceu das cinzas do cancelado projeto "Titan", um MMORPG ambicioso que já havia consumido dois anos de desenvolvimento. O que tornou Overwatch especial foi sua abordagem inclusiva e diversificada tanto em termos de jogabilidade quanto de representação. O jogo lançou com 21 heróis distintos, cada um com habilidades únicas que se encaixavam em uma das três categorias principais: Dano, Tanque, e Suporte.

Esta estrutura força os jogadores a pensar em composições de equipe e sinergia entre personagens ao invés de simplesmente focar na habilidade individual de ter uma "mira afiada". A diversidade dos heróis também se refletia em suas origens, personalidades e designs, criando um elenco que conseguia atrair jogadores de diferentes backgrounds e preferências na jogabilidade de cada herói.

O sucesso comercial e cultural de Overwatch foi imediato. O jogo atingiu 50 milhões de jogadores em apenas três anos, também se fincando como um dos shooters de crescimento mais rápido da história. A Overwatch League, lançada em 2018, criou um modelo completamente novo para eSports, com franquias baseadas em cidades e contratos de jogadores que rivalizavam com esportes tradicionais.

O impacto cultural do jogo foi muito além do jogo em si, com seus personagens se tornando ícones da cultura pop e suas animações cinematográficas acumulando centenas de milhões de visualizações. A transição para "Overwatch 2" em 2022 trouxe mudanças significativas no modelo de negócios e estrutura do jogo, como o tornando gratuito, demonstrando a capacidade da Blizzard de adaptar suas propriedades para um mercado em constante evolução.

[[link]]Hearthstone: A revolução dos card games digitais[[link]]

Hearthstone nasceu de uma ideia aparentemente simples: pegar os personagens e a mitologia de Warcraft e transformá-los em um jogo de cartas digital acessível. Lançado em 2014 com o título completo "Hearthstone: Heroes of Warcraft", o jogo rapidamente foi reconhecido como o "padrão de qualidade" de jogos de cartas, combinando mecânicas familiares de jogos de cartas colecionáveis com a conveniência e possibilidades únicas do formato digital.

A filosofia de design "fácil de aprender, difícil de dominar" permitiu que jogadores casuais pudessem desfrutar de partidas rápidas enquanto oferecia profundidade estratégica suficiente para sustentar uma cena competitiva robusta.

O crescimento meteórico de Hearthstone foi um dos sucessos mais impressionantes da Blizzard. O jogo alcançou 10 milhões de jogadores em apenas um mês após o lançamento, uma marca que superou até mesmo as expectativas mais otimistas da empresa. Em apenas seis meses este número havia duplicado para 20 milhões de jogadores, superando o número de assinantes do World of Warcraft na época. O sistema de expansões regulares, com novos conjuntos de cartas lançados várias vezes por ano criou um ciclo de conteúdo que mantinha os jogadores engajados e fornecia oportunidades consistentes de monetização.

A combinação de acessibilidade, profundidade e produção de alta qualidade estabeleceu um modelo que influenciou não apenas outros jogos de cartas, mas jogos para dispositivos móveis em geral, demonstrando que o público estava pronto para experiências com qualidade em plataformas móveis.

[[link]]Heroes of the Storm e outros universos Blizzard[[link]]

Heroes of the Storm representou uma das apostas mais ambiciosas da Blizzard: criar um MOBA que reunisse personagens de todas as suas franquias principais em um único campo de batalha. Lançado oficialmente em 2015, o jogo teve um período de desenvolvimento longo e complexo, evoluindo de um mod de StarCraft II para um produto que buscava se diferenciar dos MOBAs já estabelecidos, como League of Legends e Dota 2.

A abordagem da Blizzard foi focar em reduzir a curva de aprendizado típica do gênero, eliminando elementos como last-hitting e compra de itens, enquanto enfatizava o trabalho em equipe e objetivos de mapa únicos.

Infelizmente, Heroes of the Storm enfrentou desafios significativos em um mercado já dominado por competidores de grande nome. Em 2018, a Blizzard anunciou que estava reduzindo significativamente o suporte ao jogo, realocando os desenvolvedores para outros projetos e cancelando os torneios oficiais Heroes Global Championship e Heroes of the Dorm.

[[link]]Trajetória da Blizzard Entertainment[[link]]

A trajetória da Blizzard é importante para a história dos videogames, sendo uma empresa que conseguiu moldar não apenas gêneros inteiros, mas a própria cultura dos jogos em todo o mundo. Mesmo enfrentando polêmicas e escândalos, recheados de decisões empresariais questionáveis que marcaram especialmente a última década, o legado técnico e criativo da Blizzard permanece inabalável.

No entanto, a influência fundamental da Blizzard transcende suas controvérsias recentes e continua ressoando através de toda a indústria. Jogos como StarCraft não só pavimentaram os fundamentos dos eSports modernos, mas criaram um modelo de competição que influencia até hoje eventos como a Overwatch League e outros campeonatos mundiais.

A série Warcraft redefiniu completamente os MMORPGs com World of Warcraft, que ainda mantém diversos jogadores ativos, estabelecendo padrões de design e uma comunidade que continuam a inspirar desenvolvedores vários anos depois. Mesmo Diablo IV e apesar das críticas da comunidade sobre seu modelo de temporadas repetitivo, o jogo continua evoluindo com o ambicioso roadmap que inclui colaborações misteriosas entre franquias e atualizações substanciais.

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Nota do Crítico

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