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Desunião também faz a força?

Estratégia da Konami para Silent Hill foi dar o máximo de liberdade criativa para seus estúdios, até sugerindo mudar o que estava parecido.

Henrique Inácio WeizenmannHenrique Inácio WeizenmannPublicado em 26 de outubro de 2026Atualizado em 26 de outubro de 2026

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Já há alguns anos, a Konami vem lançando vários projetos na franquia Silent Hill. Títulos como Silent Hill 2, Silent Hill f e Silent Hill: Townfall foram lançados em um intervalo de apenas quatro anos. E, para realizar esse feito, a editora japonesa precisou recorrer a diversos estúdios diferentes.

Segundo Jon McKellan, fundador da Screen Burn e diretor de Silent Hill: Townfall, sua equipe não tinha conhecimento sobre os outros jogos da série que estavam em desenvolvimento. No caso, a Konami manteve os desenvolvedores sem essas informações de propósito, para evitar interferências no processo criativo.

A fala ocorreu durante de McKellan ocorreu durante um painel na MCM London Comic Con, nas suas palavras “ficamos sabendo de muitos desses projetos no mesmo momento que todo mundo: quando foram anunciados”.

Ele acrescentou que, mesmo após os anúncios, a Konami se esforçou para não mostrar a cada equipe de Silent Hill o que as outras estavam produzindo. “Okamoto-san, o produtor da série, fez questão de evitar que os projetos influenciassem uns aos outros, para que não houvesse interferência excessiva”, explicou.

A ideia da Konami era que o produtor da série e a equipe dele revisariam todos os projetos. E “se percebessem que algo que estávamos desenvolvendo se aproximava demais de outro projeto, eles intervinham e sugeriam: ‘talvez seja melhor ajustar o rumo aqui’.”

Não havia detalhes revelados, mas os times eram informados que outro projeto estava abordando algo semelhante. Em conclusão, McKellan afirma que “tivemos muita liberdade criativa”.

Segundo ele, isso não representou um problema para a equipe, permitindo que cada jogo permanecesse totalmente independente. E também possibilitou que a equipe de Townfall mantivesse o entusiasmo ao descobrir, posteriormente, os outros títulos em desenvolvimento.

O mais interessante, no caso da equipe de McKellan, é que muitos dos desenvolvedores são fãs da franquia. E isso gerou uma empolgação diferente, já que eles tiveram acesso aos bastidores. “Pudemos ver Silent Hill: f alguns meses antes do lançamento, e a diferença entre f e Townfall é tão grande que não havia qualquer risco de sobreposição” relatou ele.

Por fim, com tanta liberdade criativa, na verdade, resta a pergunta de por que a Konami brigou com Kojima.


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Henrique Inácio Weizenmann

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Jornalista, mestre em comunicação. Entusiasta de jogos a ponto de fazer a dissertação de mestrado sobre o assunto.

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