
CEO da Take-Two acredita que o streaming vai tomar o mercado
Haverá mais uma mudança de mercado dentro de alguns anos?

O aumento no preço de consoles e componentes de PC pode acabar acelerando uma mudança importante na indústria de games. Para Strauss Zelnick, CEO da Take-Two Interactive, o avanço do cloud gaming poderá permitir que mais pessoas joguem títulos de alto orçamento sem precisar investir em um hardware tradicional.
Durante a mais recente reunião de resultados da empresa, Zelnick comentou sobre a atual crise no mercado de hardware para games e reconheceu que o cenário de preços cada vez mais elevados “não é algo bom”. Ainda assim, o executivo acredita que isso não representa necessariamente uma ameaça ao crescimento do mercado. A principal razão seria o avanço do streaming de jogos.
Segundo Zelnick, a chegada de uma nova geração de serviços de streaming capazes de oferecer baixa latência e uma experiência satisfatória para o consumidor pode estar próxima. O executivo afirmou que acredita que veremos o streaming comercial de games se tornar uma realidade dentro dos próximos três anos.
A visão da Take-Two é que, conforme o cloud gaming se torne mais acessível, dispositivos que tradicionalmente não seriam considerados máquinas para jogos poderão se transformar em plataformas capazes de rodar grandes lançamentos. Isso poderia ampliar consideravelmente o público potencial da empresa, dona de franquias como Grand Theft Auto, Red Dead Redemption e NBA 2K.
Zelnick chegou a estimar que a adoção mais ampla do streaming poderia aumentar em até dez vezes o número de consumidores potencialmente alcançáveis pela Take-Two.
Isso não significa, porém, que a receita da companhia também cresceria dez vezes. Segundo o CEO, os jogadores mais dedicados continuam sendo justamente aqueles que já possuem consoles ou PCs capazes de rodar os jogos.
Por outro lado, o streaming poderia levar grandes games para pessoas que atualmente não consideram comprar um console ou montar um PC gamer.
Um exemplo fácil de imaginar é GTA 6
O próximo jogo da Rockstar possui um enorme apelo mundial, mas o preço de um console ou de um PC capaz de executar títulos modernos pode afastar parte do público interessado. Com o cloud/stream gaming, esse consumidor poderia potencialmente acessar o jogo por meio de dispositivos que já possui (por exemplo, um PC), sem precisar investir centenas ou milhares de dólares em novo hardware.
Para Zelnick, isso representa uma oportunidade especialmente interessante para jogos com grande apelo fora do público tradicional de videogames. Mas voltamos à velha questão de... quem realmente é dono dos jogos?
Como irá o jogador "comprar" o jogo?
Apesar do otimismo da Take-Two, a expansão do streaming também enfrenta um obstáculo importante: a relação dos consumidores com a propriedade digital. Nos últimos anos, iniciativas como o movimento Stop Killing Games e discussões sobre o fim da distribuição física de determinados produtos aumentaram a preocupação dos jogadores com a possibilidade de perder completamente o acesso a jogos e outras formas de mídia.
A preocupação é simples: serviços de streaming e assinaturas podem ser encerrados quando deixam de ser financeiramente interessantes para as empresas. Nesse cenário, um jogo comprado em uma plataforma física ou digital tradicional pode continuar acessível, enquanto um título exclusivamente disponível por streaming poderia desaparecer caso o serviço seja encerrado.
Até mesmo Hideo Kojima já demonstrou preocupação com esse futuro, comentando recentemente sobre o risco de as pessoas perderem o acesso livre a filmes, livros e músicas que apreciam.
Jogadores podem acabar aceitando não possuir seus jogos?
A previsão de Zelnick pode se tornar verdade se o streaming realmente conseguir oferecer uma experiência de baixa latência e alta qualidade nos próximos anos, o hardware pode deixar de ser uma barreira tão grande para entrar no mundo dos games.
O grande desafio será convencer os jogadores de que a conveniência de acessar grandes títulos em praticamente qualquer dispositivo compensa abrir mão do controle e da propriedade sobre o produto que compraram.
Se o custo dos consoles e PCs continuar subindo, porém, talvez essa escolha deixe de ser tão simples, e torne o streaming uma necessidade, e não uma alternativa.
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