
Demissões na Xbox podem ter afetado mais estúdios do que o divulgado
Afirmações foram feitas pelo jornalista da Bloomberg, Jason Schreier
Após semanas de rumores sobre uma grande onda de demissões na Xbox, julho trouxe a confirmação de uma profunda reestruturação dentro da divisão de games da Microsoft. A empresa anunciou a venda de quatro estúdios, iniciou a busca por uma nova proprietária para a Arkane Studios e confirmou a demissão de cerca de 3.200 funcionários ao longo de 2026.
Além disso, Asha Sharma, CEO da Xbox, afirmou que nenhum jogo já anunciado ao público foi cancelado. A declaração levantou especulações de que diversos projetos ainda não revelados podem ter sido encerrados internamente.
Como os jogos anunciados permaneceram em desenvolvimento e não houve o fechamento de diversos estúdios conhecidos, muitos acreditaram que o impacto da reestruturação foi menor do que os rumores iniciais sugeriam. No entanto, no vídeo em cima, o jornalista Jason Schreier afirma que a realidade é bem diferente.
No seu vídeo, Schreier explicou que os efeitos das decisões da Xbox vão muito além dos estúdios da própria empresa. Segundo ele, diversos projetos não anunciados foram cancelados e isso acabou afetando também inúmeros estúdios parceiros responsáveis por parte do desenvolvimento desses jogos.
Um dos exemplos citados é Perfect Dark. O projeto era liderado pela The Initiative, mas contava com a colaboração de várias empresas terceirizadas. Com o encerramento da The Initiative e o cancelamento do jogo, essas parceiras também sofreram consequências.
Schreier explica que muitas dessas empresas assinaram acordos de confidencialidade (NDAs), o que as impede de revelar publicamente que trabalhavam em Perfect Dark. Como resultado, algumas dessas empresas precisaram realizar demissões sem sequer poder explicar aos funcionários ou ao público a verdadeira causa dos cortes.
Outro caso mencionado é Grounded 2. Apesar de ser um projeto da Obsidian Entertainment, grande parte do desenvolvimento teria sido conduzida pela Eidos Montréal. Segundo Schreier, outros projetos não anunciados da Obsidian também foram cancelados e dependiam fortemente de estúdios parceiros, que acabaram sendo igualmente afetados.
De acordo com o jornalista, essa situação criou uma verdadeira "onda de choque" em diversos estúdios ao redor do mundo. Muitos deles foram obrigados a reduzir equipes, mas não podem comentar publicamente os motivos por estarem vinculados a contratos de confidencialidade.
Schreier também afirma que o número de 3.200 demissões divulgado pela Xbox não representa o total de profissionais impactados pelas decisões da empresa. Para ele, ao considerar todos os estúdios parceiros envolvidos nos projetos cancelados, o número real de pessoas afetadas pode ser significativamente maior.
Outro problema destacado é que muitos profissionais dispensados trabalhavam em projetos que jamais foram anunciados oficialmente. Por isso, eles nem sequer podem incluir esses trabalhos em seus portfólios ou currículos, nem compartilhar artes, materiais ou detalhes sobre aquilo em que estavam desenvolvendo.
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