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200 horas? Avaliação negativa

Ironicamente, paradoxo não acontece com jogos Soulslike.

Henrique Inácio WeizenmannHenrique Inácio WeizenmannPublicado em 19 de agosto de 2026Atualizado em 19 de agosto de 2026

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Um estudo concluiu que jogadores que dedicam mais tempo a um jogo podem estar mais propensos a deixar uma avaliação negativa na Steam. Nele, os pesquisadores analisaram o que poderia causar essa relação paradoxal entre usuários e jogos nos quais investem muitas horas.

Ele foi publicado no ResearchGate por Chetan Mudlapur e Om Prakash Singh, do Instituto Indiano de Tecnologia da Informação. Os autores conduziram um estudo sobre como o engajamento de longo prazo com um videogame pode afetar a relação dos jogadores com o título.

Para isso, eles analisaram mais de meio milhão de avaliações na Steam e utilizaram métodos de processamento de dados para filtrá-las e reduzir vieses. Embora tenham levado em consideração as avaliações de usuários que receberam acesso gratuito ou antecipado aos jogos, eles excluíram esses dados da pesquisa.

O estudo constatou que os usuários eram mais propensos a avaliar jogos durante as primeiras horas de partida ou após um longo período de convivência com o jogo.

Com isso, é preciso lembrar que a política de reembolso da Steam permite que os jogadores recuperem seu dinheiro caso solicitem o estorno antes de atingir duas horas de tempo de jogo. Sem surpresa, as avaliações de usuários com até duas horas de jogo foram, em sua maioria, negativas, indicando que provavelmente se tratava de jogadores que pararam de jogar e solicitaram o reembolso.

Os grupos seguintes do estudo incluíam aqueles que jogaram entre 2 e 200 horas. E essas avaliações se mostraram "consistentemente positivas". Por fim, havia o grupo dos "veteranos", que abrangia todos os jogadores com mais de 200 horas de jogo. Ironicamente, nesse caso, os pesquisadores observaram um aumento expressivo nas avaliações negativas.

Para tornar tudo mais interessante, jogos com maior número de jogadores dedicados também apresentavam taxas elevadas desse paradoxo nas avaliações: ou seja, seus fãs eram os mais propensos tanto a jogar por longos períodos quanto a deixar uma avaliação negativa.

Com isso, os autores, na prática, demonstraram que as avaliações não são um indicador infalível da satisfação do usuário. Ou, ao menos, um indicador um tanto estranho.

De modo geral, o estudo conclui que jogos de live-service, estratégia, luta e sobrevivência de mundo aberto apresentaram as maiores taxas desse paradoxo. Jogos do gênero Soulslike são conhecidos por serem difíceis de dominar, o que poderia levar a pensar que sofreriam com avaliações de jogadores frustrados. Porém, Soulslikes, JRPGs e jogos independentes apresentaram as menores taxas desse paradoxo.

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Henrique Inácio Weizenmann

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Jornalista, mestre em comunicação. Entusiasta de jogos a ponto de fazer a dissertação de mestrado sobre o assunto.

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